!!!あとで追記する!!!
Unity に画像をインポートすると、必ず変換処理が行われます。
Android、iOS向け、変換Formatの選び方を書きます。
選択肢のTexture Format は、ハードウエアがダイレクトに読み込み出来るフォーマットが基本になっています。
非圧縮系
format | 変換内容 | いつ使うか | ファイルのサイズ(256x256) | 注意点 |
---|---|---|---|---|
Alpha8 | アルファカラーのみ。フルカラーのアルファ値と同じ色階調 | Alpha値のないテクスチャに、Alpha値を持たせたいときなど | 64 KB | - |
ARGB32 | アルファありのフルカラー。無圧縮 | 色数が多くやピクセル単位が重要で、透過情報も必要なとき。Bumpmapの法線テクスチャなど | 256 KB | 最も容量が大きい |
RGB24 | ARGB32から、アルファ値を省いた物。 | - | 192 KB | - |
ARGB4444 | ARGB32より、それぞれの色階調が半分になっている | 色数が少なめで、ピクセル単位の正確さが求められる場合 | 128 KB | グラデーションには向かない |
RGB565 | ARGB4444 より若干色数が多いが、アルファ値は使えない | 色数が少なめで、アルファ値がいらない場合 | 128 KB | グラデーションには向かない |
圧縮形
ハードウエアが対応している場合は、ロードが高速になり、実行時メモリが少なく、ファイルサイズも小さい。
対応していない場合は、RGBA 32 にメモリ上で展開され、圧縮テクスチャと共にメモリに格納されます。
format | 変換内容 | いつ使うか | 対応プラットフォーム | ファイルのサイズ(256x256) | 注意点 |
---|---|---|---|---|---|
PVRTC_RGBA4 | 4x4のブロック単位で圧縮されるアルゴリズム | jpegのような、劣化が目立ちにくい画像 | すべてのiOS、Androidも対応している物が多い | 32 KB | 正方形、2のべき乗である必要があります。ノイズが発生します |
PVRTC_RGB4 | 4x4のブロック単位で圧縮されるアルゴリズム | jpegのような、劣化が目立ちにくい画像 | すべてのiOS、Androidも対応している物が多い | 32 KB | 正方形、2のべき乗である必要があります。ノイズが発生します |
PVRTC_RGBA2 | PVRTC_RGBA4 の半分の容量 | jpegのような、劣化が目立ちにくい画像 | すべてのiOS、Androidも対応している物が多い | 16 KB | 正方形、2のべき乗である必要があります。ノイズが発生します |
PVRTC_RGB2 | PVRTC_RGB4 の半分の容量 | jpegのような、劣化が目立ちにくい画像 | すべてのiOS、Androidも対応している物が多い | 16 KB | 正方形、2のべき乗である必要があります。ノイズが発生します |
ETC_RGB4 | DXTより高品質 | - | すべてのAndroid | 32 KB | Alpha値が必要な場合は、別テクスチャなど必要になります |
DXT1 | 4x4のブロック単位で圧縮されるアルゴリズム。1bit の alpha値を含められる | DirectX で標準のフォーマット。 | Nvidia Tegra のGPU用 | 32 KB | - |
DXT5 | 4x4のブロック単位で圧縮されるアルゴリズム。アルファ値あり | DirectX で標準のフォーマット。 | Nvidia Tegra のGPU用 | 64 KB | - |
ATC_RGB4 | Alpha値なし | ー | Android で対応している物が多い。Qualcomm Snapdragon CPU用 | 32KB | |
ATC_RGBA8 | Alpha値あり | - | Android で対応している物が多い。Qualcomm Snapdragon CPU用 | 64KB |